description

Blog d'un médecin généraliste, chef de clinique universitaire:
« Guérir parfois, soulager souvent, écouter toujours. » (Louis Pasteur)

dimanche 23 août 2015

Encore des jeux pour finir l'été!! (Myrmes, Metal Adventures, 5 Tribes, River Dragons,Colt Express)

Bonjour! Visiblement y'a quelques gamers/geek ou autre joueurs occasionnels qui sont à la recherche de jeux de société pour renouveler leur ludothèque et passer de supers journées à jouer. Et ils auront bien raison. Malheureusement, comme les journées ne compte que 24 heures, et qu'il faut dormir un minimum, on est bien obligé de se coucher, à regret vers les 3 heures du matin pour éviter l'état de somnolence-comateuse du lendemain. J'ai donc pas pu jouer à tous les jeux auxquels j'avais prévu de jouer, mais j'ai joué à certains autres qui n'étaient pas moins intéressant du tout!





Commençons avec "Metal Adventures", celui là était prévu de longues dates! Le concept est particulièrement simple, et moi qui me plaignait que certains jeux de manquaient d’interactions entre les joueurs, cette fois ci,je suis servi. Les joueurs sont des pirates de l'espace, et on peut piller des vaisseaux, des planètes, ou d'autres joueurs. Le but étant bien évidemment d'être le plus fort en de récupérer du bon équipement pour gagner les "9 points de gloire des pirates". Mais un pirate est un menteur notoire, et c'est là que ça devient intéressant. On peut accepter de s'allier contre un ennemi avec un autre joueur, et au dernier moment, le trahir, pour le piller lui à la place (mais on perds de la gloire...). Diplomatie, stratégie et coups fourrés sont les clés de la victoire et la palme de la filouterie est revenue à Miss Dr_Agibus! Attention tout de même, risque d'engueulades très important!





Ensuites, "Five Tribes" est un jeu de stratégie, dans lequel des petits personnages de couleur sont répartis. Il s'agit de répartir les personnages d'une case en les déplaçant sur des cases consécutives, e ainsi prendre le contrôle de cases, déclencher des effets (selon la couleur du personnage), invoquer de puissants Djinns... Le mécanisme pour un jeu de stratégie est simple et facile à comprendre. Le jeu se renouvelle à chaque fois étant donné que les tuiles de jeu constituant le plateau sont disposés aléatoirement.
Forcément, j'ai été tenté par l'extension: "Les Artisans de Naqala". Le point essentiel réside dans l'apparition des artisans et dans les "artefacts surpuissants" et des "trésors" qu'ils permettent d'obtenir. L'extension ne complique pas le jeu, mais offre une nouvelle stratégie possible pour arriver à la victoire.




Un "entracte" dans les long jeux a été fait, le temps de digérer  le repas (qui s'était fait longuement attendre d'ailleurs), avec un "Colt Express". Le contexte est posé: le train est en route en plein milieu du Far West, le shérif, dans la locomotive protège une mallette de 1000$, alors que des passagers transportent bijoux et sacs de billets de 250$ à 500$. Chaque joueur tire au hasard 6 cartes parmi ses 10 cartes actions. Le jeu se vit comme une histoire. A tour de rôle, les bandits (joueurs) posent une carte pour que leur personnage agisse (avancer, donner un coup de poing, tirer...) Puis, quand la manche (trajet entre 2 gares) est finie, on reprend l'histoire avec les cartes et ont regarde ce qui s'est vraiment passé en jouant toutes les actions. A chaque fois qu'un joueur se fait tirer dessus, il "gagne" une carte "balle" (carte inutile et inutilisable) dans paquet de cartes action pour la manche suivante. A la fin, c'est bien sur, le bandit le plus riche qui gagne! Mais attention, le Shérif et les passagers peuvent aussi leur mettre des bâtons dans les roues... Un bon moment à passer pour un jeu d'une demi heure environ.





L'aventure a repris de plus belle avec "River Dragons", un jeu que j'ai adoré! Un mécanisme particulièrement simple: il faut jouer des cartes d'action pour poser des rochers dans une rivière, les rejoindre par des ponts de taille différente et qu'il faut poser en mesurant "à vue d'oeil" (sinon plouf!), puis traverser la rivière. Ce qui complique l'affaire, comme pour le précédent jeu, c'est que la séquence de 5 cartes action est a déterminer au début du tour, et que les adversaires peuvent donc rendre impossible nos actions par les leurs... Et bien sur, si on tombe à l'eau... On revient à sa zone de départ. Très simple, la partie dure 30 minutes à 1h30 en fonction du nombre de joueur et tu temps de réflexion des joueurs, mais c'est accessible dès 8 ans et ça satisfera également les plus grands!




Et je finirais en puissance avec le fantastique "Myrmes"! Mon jeu préféré de la soirée-jeu, et pas seulement parce que j'ai gagné... Dans mon précédent billet, je parlais de "Terra Mystica", et là, le principe est le même avec un mécanisme un peu différent et une place de la stratégie encore plus importante. Cette fois ci, les actions des adversaires et leur conquête du terrain ont vraiment un impact sur les actions que l'on fait, car la taille du plateau de jeu varie en fonction du nombre de joueur pour "pousser" au contact. D'abord, l'univers: on est des fourmis! On peut donc avoir des larves, des fourmis nourricières, des ouvrières et des combattantes. Chaque joueur a 1 plateau fourmilière devant lui et le plateau central représente "le monde extérieur". On gère donc notre "production" de fourmis dans la fourmilière et on peut les faire sortir pour répandre leurs phéromones et collecter de la nourriture,  de la terre et de la pierre. Il y a 3 tours de jeux (printemps, été, automne) et une phase d'hiver pour laquelle il faut avoir pensé a mettre en réserver de la nourriture, sinon on perds des points de victoire. La partie se déroule en 3 cycles (3 années pour ceux qui suivent), et à la fin, on comptabilise les points qui peuvent être gagné grâce au phéromones, à des missions ou en combattant des insectes qui se trouvent dans le monde extérieur. Je ne dirais pas que comprendre est simple, même si c'est pas extrêmement complexe, la première partie nécessite de mettre en route les mécanismes de son cerveau et de réfléchir aux action à faire. Histoire de trouver un point négatif à ce jeu, comme tous les jeux de stratégie/civilisation, après un "certain nombre" de parties, il doit être possible de déterminer le "meilleur départ possible" et de s'en tenir à des parties relativement standards. Et pour ceux qui comme moi, se demanderaient d'où peut bien sortir le titre du jeu, il semblerai que les Myrmica soient un type de fourmis, d'où Myrmes! (enfin, si vous avez d'autres idées....)



Bonne fin de vacances à tous, je vous retrouve bientôt pour le prochain #DragiWebdo ! Si vous avez des questions sur des jeux, ou des jeux géniaux à me suggérer, je suis bien évidemment preneur!

@Dr_Agibus


2 commentaires:

  1. Si tu ne le connais pas encore, essaie 7 Wonders, sans et avec les extensions. ça devrait te plair vu les jeux que tu décris. aussi l'âge de Pierre. et bien sûr les incontournables Aventuriers du Rail, Carcassonne. Tokaido (sans ou avec l'extension), Takenoko (assez simple mais il y a quand même de la stratégie), Tobago.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Merci de ces suggestions. 7 Wonders était prévu, pour les autres, on verra entre le temps disponible et les autres programmations. Je les garde dans un coin de ma tête, merci!

      Supprimer